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没想到AI游戏编辑器,中外差距也有这么大

更新时间:2023-12-04

作者|举大名耳

如何运用AIGC技术,降低游戏开发成本,成了今年CJ最热的话题,同时也是各大公司面临的最大挑战(泛文娱再谈AIGC:这就是未来的水和电 | ChinaJoy 现场)

例如,之前国外一家名为Moonlander的公司,7月初发布了一款基于AI技术的3D游戏研发平台——MoonlanderAI。

该平台能够让用户通过简单的文字指令,就能自动生成3D游戏场景和元素,并且可以实时预览和编辑。如此一来,不懂编程和美术的普通用户,也能轻松地制作出自己想要的3D游戏,从而降低游戏制作的门槛。

看回国内,也有不少国内厂商,图将AIGC技术与游戏开发相结合,并推出了各自的游戏编辑器,希望以此UCG方向进行布局。

对此,预言家游报也特意试用了几款编辑器,如网易的CLICLI(Y3)编辑器、心动网络推出来的星火编辑器,这里面试用最深的则是号称用AIGC为独立开发者赋能的星火编辑器,就像AI在所有行业的一个现状,它仍与海外的领先平台存在一定的距离。而AI领域这种应用式落后,无疑延缓了国内中小开发者的发展进程。

在此前的宣传中,无论是网易的clicli编辑器,还是TapTap旗下的星火编辑器,都打出了让“零基础”小白也能轻松开发游戏的口号。

用星火团队的说法,用Unity做个游戏,可能需要10个人,一两年的人力成本,但用星火做个游戏,也许只需要一个人,3-4个月的人力成本。

但在实际体验过程中,预言家却发现,这些编辑器对真正零基础,尤其没有任何编程经验的普通玩家而言,并不像其宣称的那样“友好”。

Y3编辑器页面

在降本增效方面,星火编辑器内置了大量美术资源,音效,动画,ui界面,并在编程方面做了很多可视化、直观化的处理,确实在一定程度上降低了开发者的负担。

然而,其一直宣称的AIGC技术,却始终未见端倪。

根据心动官方的说法,目前编辑器中内置的TapTap AI,虽然可以辅助开发者快速生成自己所需的美术资源和文案,但该选项还未对内测用户开放。

在往后的更新计划中,星火的AIGC选项也是先对生态贡献度高的开发者开放,逐渐再放开给所有人。

可以说,目前的星火编辑器,所采用的堆砌美术资源+可视化代码的方式,本质上仍然是在用传统的手段,来为独立开发者进行赋能。

星火编辑器的“可视化代码”页面

这样的现状,实际上对当前的AI技术提出了一个诘问,那就是:既然在传统手段下,独立开发者也能实现“降本增效”,那用AI为游戏开发赋能的意义究竟何在?

所谓的AI+游戏,会不会只是一种锦上添花的存在?

关于这个问题,我们不妨先从当前的生成式AI,与游戏开发最直接的关系——AI生图说起。

虽然在传统的游戏开发中,美术资源一直是个难以省略、又成本高昂的部分,但如今星火编辑器,却用“堆量”的方式,暂时掩盖了这一痛点。

那这样内置大量资源的方式,与AI生成相比,有着怎样的本质区别?

或许今年问世的AI游戏资源生成工具——Scenario,能提供一个很好的对照。

与传统的生图AI不同,Scenario最核心的能力,是其可以根据不同的游戏场景、引擎,定制出相应风格的美术资源。

用户只需要在其页面上传相似的素材,作为模型训练,Scenario就能自动地生成类似风格的游戏资源,并支持无缝导入到Unity等工具中。

例如在下图中,玩家若是想生成一些类似“纸片人”风格的2D资源,就只需在训练参数界面,上传几张类似风格的图片即可。

这样的特点,着实戳中了不少独立开发者的心坎。

因为独立游戏与大厂流水线作品相比,最大的亮点之一,就在于其独特、与众不同的风格。

这样的风格,既有简单的像素风,也包括了精致的3D人物。

而在这些大类中,各个开发者,又会基于自身的创意、想法,衍生出很多风格迥异的“子类”,如赛博朋克+像素,科幻射击+3D等。

像素风国风游戏《山海旅人》

而倘若只囿于一个引擎,一种美术风格,势必玩法满足众多开发者纷繁的创意和构思。

而除了美术资源之外,另一个AI赋能游戏的方向——文字生成,也是众多独立游戏开发者难以通过传统手段改进的地方。

目前,由星火编辑器开发的几款游戏,包括了刷宝+动作类Roguelike +养成RPG的《杨戬传之搜山降魔》、融合抽卡、肉鸽和策略元素的塔防游戏《无尽回廊》、肉鸽动作割草游戏《未知:升变2》。

从游戏类型来看,这几乎都是些不怎么需要剧情和故事的“短平快”游戏。

而造成这一现象的原因,或许是对于大部分独立开发者来说,想要构建出一段有个性、灵魂且丰富精彩的剧情,是十分耗费时间和精力的。

然而,在AIGC时代,随着生成技术的进步,相比国内厂商的拉胯,目前的海外AI应用,在剧情、角色等文字工作的构建上,也有了不俗的进步。

例如,用于自动化生成叙事与对白的Charisma,就是这方面的代表。

其实在目前的AI领域,已经有了一些类似的,通过文字生成AI与NPC进行实时互动的技术,如英伟达展示的Omniverse Avatar Cloud Engine,以及网易给易水寒加装的对话GPT等。

但Charisma的独特之处,就在于它不仅仅只是让角色具备了实时互动的能力,而是内置了一整套包括情感、记忆、场景和支线情节的生成功能。

如此一来,玩家就能在Charisma平台上,完整地构建整个游戏的人物性格、剧情走向。

例如,在上图中,Charisma就以一种可视化图表的方式,让开发者直观地看到了各种与NPC互动的方式所带来的后果,以及这些后果对其记忆、性格造成的影响。开发者可根据剧情发展的需要,随时在此界面对其进行调整。

与此同时,Charisma还能够还十分智能为整个游戏设计一套完整的、有起承转折的章节式剧情。

而在这些生成好的角色、剧情的模板上,开发者只需依照自己的想法,进行针对性的改动或微调,就能大幅缩短开发时间,并生成具有独特个性的游戏剧情。

综上所述,目前AIGC技术对独立开发者的加持,不仅体现在制作时间、成本方面的下降,更体现在对开发者个性化表达的赋能上。

毕竟,众多独立开发者,之所以不愿置身于大厂高效、但却标准化的流水线中,正是因为想获得一片自由表达、创造的天地。

但可惜的是,从目前星火编辑器的功能来看,它还给不了开发者这样的“自由”。

因为其虽然在“降本”、“简易化”方面下足了功夫,但由于缺乏了生成式AI的加持,开发者仍然只能在大厂制式化的框架中,进行些许排列组合式的微调。

而造成这一现象的原因,也很现实,一方面,国内的生成式AI,仍与国外有着肉眼可见的明显差距,且缺乏明显技术壁垒;另一方面,大模型高昂的训练成本,使得大厂也倍感肉疼。

但即便如此,面对在AIGC浪潮下,逐渐崛起的中小团队和独立游戏开发者,大厂们也意识到,必需采取手段将其“收服”。

熟悉国内游戏发展历程的人,一定听说过飞燕群岛和《光明记忆》的名号。

在数年前,这个“一个人开发出类3A游戏”的奇迹,不仅震动了整个国内游戏圈,甚至连英伟达的CEO黄仁勋也为之惊叹,并将其作为了展示自身RTX技术的演示品。

而《光明记忆》的作者曾贤成。只是一个只有中专学历的游戏设计师,凭借自己对编程和游戏的热爱,用了五年时间,就制作出了一款精良的3D射击游戏。

在开发过程中,曾贤成正是利用了英伟达当时推出的光线追踪和深度学习超级采样等先进技术,以及从网上购买或外包的美术资源,大大降低了开发难度和成本。

而今,随着AIGC浪潮的奔涌,更多像飞燕群岛这样的独立开发者,纷纷从蛰伏状态被唤醒了。

在AI技术的赋能下,游戏开发的成本大大降低,使得这些藏于民间的“卧龙伏虎”可以愈发独立于资本、独立于大公司。

例如,《奇怪的RPG》同样是由独自一人开发的游戏,在steam上线仅两个月时间销量便成功突破10万,好评率达到了94%。

在ChatGPT问世后,制作人余震经常通过ChatGPT来解决一些困惑。

比如两种不同攻击判断设定各有什么优势。另外还让它帮忙去写一些简单代码,据余震自己透露:利用ChatGPT对他的开发效率提升在50%以上。

包括前面提到的飞燕群岛曾贤成,在开发新作的过程中,也通过使用GPT-4来完成代码的方式,节约了大约数万元的外包成本。

这样的例子,给身处高位的大厂们提了个醒:倘若再不动作,将来自己就要被这些“草头王”给包围了。

近年来,包括网易、腾讯在内的国内游戏大厂,都暴露出了自身游戏IP老化、爆款难产的焦虑。

而随着越来越多后起之秀的入场,玩家的口味被养得越来越刁,单纯的买买买或新瓶装旧酒已经不再能次次奏效。

在这样的情况下,倘若各路独立游戏开发者,再乘着AIGC的东风,用“四两拨千斤”的方式一点点蚕食市场,并形成“农村包围城市”的局面,无疑对大厂们又是一个雪上加霜的打击。

毕竟,如果AI技术真的进步到了让“人人都能做游戏”的地步,大厂以往的资本、技术壁垒还有何意义呢?

在这样的情况下,大厂们觉悟了,以往那种投入重金打造爆款的时代,恐怕真的要结束了。

而在接下来百花齐放的“全民创造”时代,如何将那一个个才华横溢的独立开发者“收服”,而不是让其成为竞争者,就成了大厂们努力思考的事。

而为了布局UCG而生的编辑器,就成了大厂们的对策之一

在这方面,网易和TapTap的策略是:基于平台或社区为开发者游戏引流,同时完善商业化机制拉拢开发者入驻,用繁荣的社区生态,塑造新的护城河。

如此一来,大厂不仅“收服”了这些潜在的挑战者,更将这些独立开发者/小团队,当成了自己的“创意库”、“灵感库”,为自身源源不断地输入新鲜血液。

而为了吸引开发者,TapTap不仅对使用了星火编辑器的用户,给与了一定流量支持,而且还提供了十分详尽的盈利分成机制,大大增加了对独立开发者的吸引力。

实际上,这样的策略,也确实有成功的案例。

例如存在了许久的Roblox,就是一个允许玩家创建各种游戏的平台,从2004年创建至今,已经积累了上亿的月活用户。

开发者和创作者可以通过Roblox Developer Exchange(RDC)将其赚取的Robux兑换为真实货币,并按照一定的比例分成。

凭借这样的模式,《Roblox》在2017年收入达3.1亿美元,约合20亿人民币。

但需要注意的是,这样的商业路径,终归是一种“前AI时代”的产物,在生成式AI所带来的技术赋能下,独立开发者多元化、个性化的创作诉求,正在被不断激发。

在这种情况下,单一平台的引擎、美术风格,能否满足广大开发者“众口难调”的个性,仍是个未知数。

从长远来看,对于国内厂商而言,唯有硬啃大模型技术,真正研发出有竞争力、有一定壁垒的AIGC技术,才能真正地为开发者进行赋能。

而如果不能尽快的在AIGC产品上领跑全球,或许我国开发者,尤其是中小独立开发者,仍需要跟在海外独游后面,继续进行“拿来式创新”。

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